Ayer sentí una urgencia brutal de seguir programando la demo de juego porque sentía que no le estaba dedicando nada de tiempo al proyecto. Además, hoy a la mañana tenía una entrevista de trabajo con una empresa de desarrollo de juegos europea, para calmar mi ansiedad necesitaba sentirme en onda.
Para mí, igual que escribir, programar es terapéutico. Cuando esto se lo cuento a un no iniciado en el arte de la programación, suelen pensar que estoy bromeando o que estoy loco, les parece un oxímoron que alguien disfrute de algo tan “difícil” como programar. Sin embargo, hay estudios que demuestran que, en el cerebro de un matemático, las ecuaciones bellas activan los mismos centros del cerebro que la música o la pintura. No es descabellado asumir que el mismo proceso ocurrir en el cerebro de un developer. Por eso se habla tanto del arte de programar: porque programar es tanto una ciencia como un arte. Es el arte de construir ideas. En un desarrollo bien hecho la incoherencia no existe: funciona o no funciona. Nadie puede decir livianamente yo opino lo contrario, tiene que demostrarlo. Lo que no quiere decir que no exista la diversidad de enfoques, simplemente que cada construcción tiene que estar bien fundamentada.
Volviendo al tema del juego: mandé una ráfaga de código e implementé el comportamiento del enemigo. Todavía le falta mucho, ni siquiera están desarrolladas las interacciones entre el personaje y los enemigos (por ejemplo cuando el enemigo ataca el personaje debería recibir daño y activar una animación). Pero me pareció un avance lo suficientemente interesante como para poner un demo (que espero actualizar seguido) en mi github. El personaje se mueve haciendo click en el campo (con shift apretado corre). Cuando está a cierta distancia, el enemigo se acerca y lo trata de atacar, y si lo pierde de vista vuelve a su punto original.